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第六十七章 战斗系统设计(2/4) (4 / 5)

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        ···

        “肖总,这样设计真的没问题吗?”

        翌日。

        游戏开发继续进行,设计部,也就是策划部,对于苏一诺所讲的战斗系统做出了疑惑性的表达。

        “我觉得我们做类似于《黑暗之魂》的国内版本,应该契合黑魂一些,毕竟他们已经培养了不少这方面的玩家。”

        属于策划部中的战斗系统方面的人员对于苏一诺的创新还是有些不理解。作为一款动作游戏,战斗系统可以说是重中之重。

        他们这款游戏毕竟不是类似于《鬼泣》那样的华丽战斗风格,所以最好、最稳妥的方式便是跟着别人的路走。

        苏一诺却是摇摇头,“就按照我的方案设计,其他方面你们不用管。”

        有时候老总要释放善意,表示团队合作的重要性。但有时候也需要老总拿出那种一言堂的气势出来,毕竟有些东西是感性的,无法用理性去说服。

        这时候就是考验老板的决策力和魄力了。

        黑魂的战斗系统并不复杂,只狼的战斗系统也不复杂,但两者还是有区别的。只狼的战斗系统可以说是以格挡为基础和核心,以架势条为辅助的方式,强调的是进攻就是最好的防守。

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